Что это такое? Геймплей – это сложный термин, который описывает взаимодействие пользователя с игрой. От его реализации зависят реакция покупателей и итоговый успех всего проекта. Существует много приемов, которые используются для разработки геймплея.
От чего зависит? Помимо работы с физикой игрового мира, на геймплей влияют и другие факторы. Например, тип самого игрока, мотивация персонажей и даже ошибки разработки.
В статье рассказывается:
- Понятие геймплея
- Структура и виды геймплея
- Связь геймплея и поведения игрока
- Приемы геймплея
- Мотивация игрока и геймплей
- Ошибки в играх как основа геймплея
-
Пройди тест и узнай, какая сфера тебе подходит:
айти, дизайн или маркетинг.Бесплатно от Geekbrains
Понятие геймплея
В настоящее время уже трудно точно сказать, кем впервые был предложен термин «геймплей». Он появился ещё в 1980-е годы. Вероятнее всего, разработчиков компьютерных игр перестали устраивать реалии того времени, в которых единственной доминантой для игр оставался Pong для Atari. Когда появилась необходимость в более совершенных игровых механиках, тогда и возникло понятие «геймплей»
На интернет-ресурсе Techopedia можно найти статью, посвящённую особенностям игрового процесса в общем виде. В ней содержится отсылка на книгу Криса Кроуфорда «The Art of Computer Game Design», в которой уже встречается слово «геймплей». Данная работа, посвящённая особенностям дизайна и создания ранних компьютерных игр, вышла ещё в 1984 году.
Если дословно переводить слово gameplay, то мы получаем буквально «играть в игру». У данного понятия есть десятки определений, что создает сложности в понимании его содержания.
Немецкий исследователь Эммануэль Гвардиола в 2019 году изучил свыше 20 книг, которые посвящены проблемам создания и устройства игр. Выяснилось, что только в 11 работах давалось то или иное понятие термина «геймплей, при этом оно упоминалось в выбранных книгах не менее 4000 раз.
Несмотря на различия в предлагаемых разными авторами определениях, всё же можно проследить некоторые общие моменты, на которых сходится абсолютное большинство исследователей.
входят в ТОП-30 с доходом
от 210 000 ₽/мес
Скачивайте и используйте уже сегодня:
Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2023
Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда
Подборка 50+ бесплатных нейросетей для упрощения работы и увеличения заработка
Только проверенные нейросети с доступом из России и свободным использованием
ТОП-100 площадок для поиска работы от GeekBrains
Список проверенных ресурсов реальных вакансий с доходом от 210 000 ₽
В общем виде геймплеем можно считать проблемы, которые встают перед игроком в ходе игрового процесса, а также действия, которые могут быть совершены для их преодоления.
Представляется, что под игровым процессом следует понимать определённые задачи, которые ставятся разработчиком перед игроком, возможные варианты действий, которые может или должен при этом предпринять геймер. Не все действия могут быть направлены на решение проблемы, определенные активности вообще никак не связаны с прохождением испытаний.
Вместе с тем, можно сказать, что игровой процесс составляют все действия, которые так или иначе влияют на прохождение испытаний игроком.
Обратившись к Википедии, можно заметить, что данное в ней определение, по сути, включает в себя все причисленные выше подходы. Геймплей характеризуется как взаимодействие либо контакт между игроком и игровым миром, реакции этого мира на действия геймера, перечень вариантов действий, которые доступны игроку.
Поскольку Википедия наиболее часто используется для получения справочной информации, именно представленное в ней определение стало наиболее употребимым.
Также обратим внимание на толкование, сформулированное профессором Гвардиолой. Согласно ему, геймплей представляет собой совокупность действий, выполняемых игроком в процессе прохождения челленджа, созданного или предложенного разработчиком игры. Он проявляется в ходе эмоционального столкновения или в процессе действий между различными частями игры и самим игроком. Сюда включаются действия пользователя, их характер, возникающие эмоции, отдельные детали и игровые элементы.
Структура и виды геймплея
Если рассматривать геймплей как взаимодействие игры и игрока, то его содержание в этом случае всё равно остается не вполне ясным. Здесь помогут результаты исследований дизайнера игр и учёного Карло Фабрикаторе, который обращает внимание на следующие факторы, формирующие геймплей.
- активность — действия игрока;
- интерактивность — поведение других предметов, реагирующих на действия геймера, то есть реакция самой игры.
Геймер взаимодействует не только с видимыми и осязаемыми предметами, но и с абстрактными сущностями. Так, во многих играх пользователю приходится сделать моральный выбор, проходя игру по одному из предусмотренных сценариев. В момент осознания игроком характеристик, особенностей каждой из представленных в игре сущностей, управления ими и возникает геймплей.
С развитием компьютерных технологий и игрового дизайна разработчики игр стали более амбициозны в своих проектах. Расширение виртуального мира до безграничных масштабов привело к большей комплексности геймплея, в котором сегодня выделяется два ключевых направления: кор-геймплей и мета-геймплей.
Кор-геймплей, или core loop (игровой цикл)
В кор-геймплее взаимодействие игрока с игровым миром происходит через аватар. Таковым может быть не только конкретный персонаж, но и условная невидимая рука, если говорить о жанрах, не имеющих центрального героя, (стратегии, головоломки и т.п.). Команды от геймера передаются аватару посредством устройств ввода, и тот взаимодействует с обстановкой игрового процесса, созданного гейм-дизайнером.
В связи со сказанным можно заключить, что кор-геймплей представляет собой процесс взаимодействия игрока с игровым миром посредством аватара, совершение действий, направленных на достижение поставленной гейм-дизайнером цели. Например, в классической игре «тетрис» нужно правильно расставлять фигуры, чтобы заполнить горизонтальный ряд, в традиционных шутерах целью является уничтожение максимального количества врагов и т.п.
Мета-геймплей
Данным понятием обозначают активности, которые разработаны на основе кор-геймплея. Они могут не обеспечивать достижение цели игры, однако делают действия игрока более эффективными. Можно привести следующий пример. Во всемирно известной игре Super Mario Bros. главный персонаж должен уклоняться от врагов и проходить препятствия при помощи прыжков. Вместе с тем, противника можно уничтожить, если прыгнуть на него сверху, и эта особенность уже является частью мета-геймплея. Это свойство наделяет героя дополнительной способностью, которая воспринимается геймером по-другому.
Мета-геймплей игры является мощным инструментом разработки игры, который вносит в неё разнообразие. Геймеру, знакомому с механикой по кор-геймплею, при этом приходится тратить меньше времени на освоение тех или иных особенностей игрового процесса.
В большинстве случаев комбинации кор-геймплея и мета-геймплея вполне достаточно для характеристики уникального игрового опыта. Однако Фабрикаторе обращает внимание на еще один важный элемент игрового процесса – периферийный.
Периферийный геймплей
Сюда включаются активности, которые нельзя в полной мере отнести ни к кор-геймплею, ни к мета-геймплею. Однако в отдельных эпизодах они могут выйти на первый план. Вспомним знаменитую GTA San Andreas, в которой есть миссия обучения продвинутому вождению в автошколе. Для ее прохождения требуются развитые навыки управления автомобилем.
Скачать файлПериферийный геймплей позволяет добавить в игровой процесс реалистичности, однако к его разработке нужно подходить осторожно. Наличие такового должно быть логически обосновано и понятно игроку. Например, если геймер проходит гоночный симулятор, в котором требуется быстрая и слаженная работа команды на пит-стопе, то странно будет выглядеть внезапно возникшее задание по спортивной тренировке механиков, хотя важность их координации и физической формы для скорости обслуживания не вызывает сомнений.
Связь геймплея и поведения игрока
В мире компьютерных игр различают казуальные игры, которые отличаются простой механикой, midcore – игры посложнее, а также хардкор, в которых от геймера требуется полное сосредоточение и быстрота реакции. У каждого свои предпочтения. Также определённая классификация есть и среди самих пользователей. Non-players – это даже и не игроки, а лица которые проходят игру лишь время от времени.
Киты – это настоящие профессионалы киберспорта, которые не только готовы платить за игровые приложения и дополнения к ним, но и популяризируют продукт в интернете и в повседневном общении, тратят множество часов на выполнение миссий.
Поговорим о типологии игр и самих геймеров более подробно.
Общая модель
Выше мы уже указали отдельные особенности хорошего геймплея, который может соотноситься с определённым типом геймера согласно модели Стюарта. Эти свойства могут использоваться разработчиками игр при создании игрового процесса. Можно представить человека из реального, а не виртуального мира, и он обычно относится к одной из нескольких категорий: любитель достижений, первооткрыватель, социализирующийся.
Одному нравится проходить бесконечные уровни с повышающейся сложностью, второму нравятся стратегии, требующие осмысленного подхода к общей логике игры, третий предпочитает сражаться в команде против других игроков. Подобная классификация представляется условной. Однако если подумать, каждый сможет привести примеры и из собственной жизни. Разработчикам игр, в первую очередь, нужно понять, что и в каком виде можно совместить, чтобы игровой процесс оказался интересен поклонникам разных жанров.
Рассмотрим наиболее часто встречающиеся в играх роли главного персонажа.
- Ремесленник, убийца, экспериментатор. Характерны подвижность, риск, скорость, эмоциональность, наличие оружия, сражений, а также манипуляций с игровым процессом, попытки обмануть систему.
- Хранитель, любитель достижений, азартный. Характерно стремление дойти до определённого уровня, заработать статус, превзойти конкурентов. Присутствуют четкие цели игры и достижения, коллекционирование тех или иных предметов, состязания, кланы и т.п.
- Рационалист, первооткрыватель, любитель симуляторов. Сюда относятся всевозможные паззлы, спортивные, строительные симуляторы, игры по мотивам исторических событий и др.
- Идеалист, социализирующийся, нарративист. Отличаются взаимодействием с комьюнити, наличием роли у персонажа, повествованием, социализацией, событиями в реальном времени, формированием собственного уникального мира.
«Пять приманок»
Джейсон Точчи обратил внимание, что типология игроков достаточно условна, поскольку не всегда можно точно сопоставить соответствующий тип с тем, как человек на самом деле проходит игру.
В качестве альтернативы Точчи сформулировал идею о «пяти приманках», которые могут привлечь геймеров разных категорий, в зависимости от того, какие предпочтения и поведение демонстрируют пользователи в разных игровых ситуациях и социальных контекстах. В качестве примера Точчи привел случай, когда его братья одновременно сидели за компьютером и пытались на кросовере спрыгнуть со скалы в игре GTA III, хотя обычно каждый из них играет отдельно.
Согласно Точчи, можно выделить пять категорий:
- Достижение. Подразумевает под собой получение наград в игре, завершение уровней, получение максимальных навыков, превосходство над другими геймерами.
- Воображение. Повествование, притворство, эффектная визуализация, управление, ролевые игры, исследование.
- Социализация. Включает в себя сотрудничество, диалоги.
- Отдых. Восстановление физического состояния, умственное расслабление, изменение настроения, отвлечение внимания, пассивное созерцание, сосредоточение энергии в процессе игры.
- Сабверсия. Нарушение в игре социальных или технических норм, провокации, срыв (поиск уязвимостей в игре и их использование), трансгрессия (по выражению Точчи – игра в дьявола).
Следует обратить внимание, что Точчи допускает в своей типологии участие такого нелюбимого геймерами вида игроков, как читеры. Также Точчи утверждает, что все типы геймплея одинаково важны, поэтому разработчики должны уделять внимание каждому из его элементов, выпуская игры по разным предпочтениям пользователей. Заметим, что категория «Отдых» часто относится к мобильным приложениям. В качестве примера можно привести Pokémon Go, в которой прохождение требует физической активности.
Приемы геймплея
Разработчики игр используют ряд приемов, которые позволяют повысить реалистичность игрового процесса.
Tweening
Этот эффект обеспечивает инерционность, неравномерность движений. За счет него создаётся эффект реалистичности в экшн-играх, где геймеру нужно учитывать физику, чтобы успешно выполнить то или иное игровое действие. Пример – симулятор скейтбординга, в котором тело персонажа по-разному ведет себя в статике, во время прыжков, ускорения и выполнения трюков.
Дизайн звука
Звуковое сопровождение игрового процесса напрямую влияет на реалистичность, поэтому ему уделяется пристальное внимание при разработке любой игры. Интересно, что для воспроизведения ударов металла, ходьбы или бега, ветра, дождя и т.п. нечасто используются записи реального звучания этих явлений. Чаще подбираются синтезированные звуки, которые обладают большей сочностью, яркостью, усиливая восприятие.
на обучение «Разработчик» до 24 ноября
В звуковом дизайне часто используются следующие приемы.
- Наслоение звуков. Позволяет создать единый звук из нескольких записей. Например, кипящая вода, звук раскалывания арбуза, удары по металлической посуде, треск ломающейся ветки – эти и многие другие эффекты накладываются друг на друга, частоты выравниваются, возникающие фрагменты тишины заполняются электронными звуками, что позволяет придать сочность конечному акустическому эффекту.
- Гармонизация. Используется для выравнивания частоты отдельных звуковых эффектов. Это позволяет обеспечить благозвучность акустического сопровождения, например, скрип двери не вызывает раздражения, а органично вписывается в сюжет и не отвлекает от игрового процесса.
- Снижение качества звука. Через приложение Bitcrusher можно намеренно понизить частоту дискретизации звука, из-за чего он становится более жёстким и шумным. Это актуально, например, в играх с пиксельной графикой, позволяя создать ощущение игр конца XXвека.
Трясущаяся камера
Этот эффект часто используется при изображении битв, сражений, передавая ощущения, сотрясение человека, получившего сильный удар. Прием активно применяется не только в играх, но и в кинематографе.
Скорость предметов
Скорость перемещения предметов позволяет передать ощущение их массы. Например, стрела, выпущенная из лука, будет двигаться гораздо быстрее, чем вылетающее из катапульты ядро. Аналогичным образом инструменты дополнительной графики (например, тонкие линии, изображающие ветер) могут передавать скорость движения на мотоцикле.
Читайте также!
Контрастность
Контрастные, даже кислотные, цвета могут выглядеть не слишком естественно, но они привлекают к себе внимание, заставляя мозг геймера сконцентрироваться на игровом процессе.
Контроль и управление
Если выше речь шла о приёмах, используемых непосредственно в игровом процессе, то управление и контроль осуществляются опосредованно – при помощи джойстика, клавиатуры, мыши. Удобство использования этих устройств – важнейшее условие хорошего геймплея.
На восприятие игры напрямую влияет удобство управления персонажем, совершения им тех или иных действий. Кнопки не должны заедать, отклик должен быть моментальным, без задержки. На джойстике ощущение реалистичности также может создать вибрация, которая возникает, например, при наезде на препятствие или выстреле.
Высокая плотность
Частота действий, которые приходится совершать игроку, должна подбираться очень осторожно. Например, в логических играх высокая частота не требуется. Если же взять симулятор игровых видов спорта, то в нем от числа действий за единицу времени напрямую зависит ощущение реалистичности игрового процесса.
Исключения
Включение в игру элементов, которые могут не соответствовать канонам, способно внести в игровой процесс свою изюминку и вызвать эмоции у игрока. Например, для убийства босса в конце уровня не всегда может быть необходимо использовать весь арсенал оружия, или в ситуации, когда персонаж должен издавать устрашающий рев, он может лишь едва слышно хрипеть.
Мотивация игрока и геймплей
Мотивация – это основная цель, которая поставлена перед персонажем и заключает в себе всю суть игры. Хотя эта цель программируется разработчиками, гейм-дизайнер должен создать такой игровой процесс, чтобы у геймера возникало ощущение самостоятельного выбора этой мотивации.
Чаще других используются следующие приемы при разработке мотивации игры.
Разрыв между ожиданием и реальностью
Создавая Expectation gap, разработчик формирует сценарий. Например, если на протяжении всей игры персонаж проходил сюжет вместе с верным напарником, а затем тот резко исчезает, это заставит пользователя совершить действия, чтобы вернуть друга. Такой поворот позволяет ускорить темп игры и направить игрока в ту сторону, в которую задумали разработчики.
Этот прием работает в случае, если присутствие напарника необходимо персонажу, при этом действия для его возвращения должны быть понятны и выполнимы.
С какой целью разработчики применяют Expectation gap?
- Эмоциональный эффект. Игрок погружается в игру и фокусируется на ней тем сильнее, чем больше эмоций она у него вызывает.
- Отвлечение внимания от незначительных недостатков игры.
При хорошем геймплее форсирование сюжета, ограничение времени обеспечивается не таймерами обратного отсчёта или убывающей шкалой здоровья, а эмоциями, вызываемыми у игрока, под воздействием которых он сам желает пройти миссию как можно быстрее.
Синергия мотивации и геймплея
Синергия геймплея и мотивации персонажа – важное условие полного погружении геймера в игровой процесс. Действия героя не должны противоречить его образу. Например, непонимание пользователя вызовет сюжетный поворот, когда благородный рыцарь без всяких причин вдруг начинает грабить жителей города. В этом случае возникает так называемый людонарративный диссонанс
Данное понятие введено Клинтом Хокингом, который занимал должность креативного директора при разработке игры Far Cry 2. Оно означает разрыв между геймплеем и сценарием игры. В качестве примера можно привести главного героя Uncharted Нейтона Дрейка. Он представляется веселым и добрым персонажем, который может найти общий язык даже с врагами. Однако сразу после начала игры Дрейк начинает убивать всех подряд, вызывая ощущение странного поведения героя.
Избежать подобных несоответствий можно либо изменением игровой механики, либо добавлением новых свойств и характеристик герою. В частности, в вышеприведённом примере достаточно было представить Дрейка как холодного и расчётливого человека либо обеспечить его более гуманными и не такими смертоносными средствами борьбы с противником, как огнестрельное оружие.
Типы героев по аналогии с пирамидой Маслоу
Даже простейшие игры на выживание имеют ярко выраженную цель, стоящую перед персонажем. Выжить позволяет не только убийство противников, но и добывание еды, лекарств, получение одежды, жилья и т.п. Эта мотивация может быть соотнесена с одной из фундаментальных потребностей реального человека, включенных в пирамиду Маслоу.
Персонажи, имеющие более сложную мотивацию, в большей степени напоминают реальных людей. Человек не мыслит такими же жестким категориями, как у Маслоу, нередко желание утолить голод оказывается на том же уровне, что и чтение книги или подготовка к семинару. Чем более похож герой игры на реального человека, тем больше свободы у геймера для выбора сценария поведения персонажа и определения того, какие задачи выполнить, какие потребности удовлетворить в первую очередь.
Концепция «Костяного дома»
Фольклорист Владимир Пропп придумал понятие «костяной дом» для определения сказок. Согласно этому подходу игра, как и любая другая история, представляет собой процесс инициации, во время прохождения которой герой меняется, растет над собой.
Применительно к играм данный подход впервые использовал Николай Дыбовский, директор Ice Pic Lodge. Он полагает, что игровой процесс должен быть обязательно сопряжен с преобразованиями, получением новых навыков и знаний.
Минимизировать разрыв между мотивацией персонажа и геймера
Погружение в игровой процесс происходит гораздо глубже, если мотивация геймера и персонажа совпадают и пользователь не просто следует инструкциям, а действительно хочет делать то, что предлагается разработчиками игры.
Эта закономерность актуальна не только для игр, но и для кино, литературы. Только близкий по духу герой может вызывать у человека эмпатию, которая является главным фактором создания отношения игрока к происходящему на мониторе.
Разделять масштабные задачи на более мелкие стадии
Александр Фрид утверждает, что в играх с открытом миром не следует сразу показывать игроку всю картину целиком. Он должен последовательно приближаться к главной задаче через прохождение небольших квестов, позволяющих понять сюжет и характер, способности персонажа. Это помогает полностью погрузиться в игровой процесс до того, как пользователь должен будет приступить к прохождению ключевых испытаний.
Ошибки в играх как основа геймплея
- Grand Theft Auto
Характерными особенностями серии игр GTA являются перестрелки, угон машин, насилие. Экшн и шутер в одном флаконе, и это до сих пор делает даже первые игры серии вполне привлекательными для современных геймеров.
Читайте также!
Однако фокус в том, что жестокость игры появилась в GTA случайно. Во время разработки она называлась иначе – Race’N’Chase, и сюжет вышел довольно скучным, будучи ближе к симулятору погони. Однако во время тестов обнаружилась ошибка в работе искусственного интеллекта, который заставлял полицейских, догнавших нарушителя, не просто аккуратно останавливать его, а брать на таран. Тестерам такой баг пришелся весьма по вкусу, а разработчики прислушались к мнению аудитории, полностью переработав игровую механику. Проект сменил имя на Grand Theft Auto, а насилие стало почти фирменной особенностью игр франшизы.
- Space Invaders
Одним из важнейших элементов любого геймплея является постепенное повышение уровня сложности заданий, которые необходимо проходить игроку. При неизменной сложности геймер быстро теряет интерес к игровому процессу.
Однако объем информации, который приходилось обрабатывать при запуске данной игры, был настолько велик, что это приводило к медленному движению космических кораблей на начальных уровнях, когда численность противников была максимальна. При этом после уничтожения большей их части освобождались дополнительные аппаратные ресурсы, благодаря которым корабли начинали двигаться с более высокой скоростью, и это значительно усложняло выполнение стоявшей пред игроком задачи.
В результате Нишикадо решил, что прохождение Space Invaders на одной скорости лишено смысла, а постепенное повышение темпа движения космических кораблей, напротив, добавляет игре сложности и поддерживает азарт пользователя.
- Первое «Пасхальное яйцо»
В то время, когда игровая приставка Atari 2600 была на пике популярности, работа гейм-дизайнера таила в себе множество неприятностей. Во-первых, разработкой приходилось заниматься в одиночку и в сжатые сроки. Во-вторых, имена этих разработчиков не указывались, информация об авторстве всех игр ограничивалась безликим «by Atari». В результате в 1983 году в индустрии произошёл кризис.
С забвением авторов игр не захотел мириться Уоррен Робинетт, которому была поручена разработка Adventure – одного из прототипов жанра RPG. Приставки Atari имели следующую особенность. При перегрузке памяти экран телевизора начинал мерцать. Робинетт, зная об этом явлении, включил в игру незаметный кубик, который мог перенести геймера на следующий уровень, вызывая аппаратный сбой. Одна из стен в игре при этом начинала мерцать, пройдя через неё, игрок оказывался в комнате, где видел надпись «CREATED BY WARREN ROBINETT».
Руководители Atari заметили данное послание уже после того, как игра Adventure поступила в продажу. Программисты попытались убрать надпись от Робинетта из программы, но из этого ничего не вышло. В результате компания предпочла сделать вид, что так и было задумано и подобные секреты будут в дальнейшем добавляться во все игры. Робинетт к этому моменту уже уволился из Atari, однако с того времени пасхальные яйца стали неотъемлемым элементом не только компьютерных игр, но и другого программного обеспечения.
Таким образом, понятие геймплей – чрезвычайно многоплановая категория, дать определение которой не так просто. Вместе с тем, разработчики игр давно уже создали ряд приемов и требований, соблюдение которых позволяет практически гарантировано сделать хороший геймплей в любой игре, независимо от жанра.