Что это такое? Киберспорт – это соревновательная составляющая компьютерных многопользовательских игр с денежными призовыми фондами. Его не стоит путать с игроманией. Это полноценная спортивная дисциплина, признанная в России в 2016 году.
Как принять участие? Чтобы стать киберспортсменом, недостаточно просто любить играть в стрелялки, стратегии и файтинги. Это настоящая работа, требующая от участников полной самоотдачи, изнурительных тренировок, воли к победе.
В статье рассказывается:
- Что такое киберспорт
- История развития киберспорта в мире
- Развитие киберспорта в России
- Киберспортивные дисциплины
- Кто такие киберспортсмены и сколько они зарабатывают
- Обратная сторона киберспорта
- Может ли киберспорт стать популярнее традиционных спортивных дисциплин
- Будущее киберспорта
-
Пройди тест и узнай, какая сфера тебе подходит:
айти, дизайн или маркетинг.Бесплатно от Geekbrains
Что такое киберспорт
Киберспорт – это общее название соревновательных видеоигр. При этом состязание может проходить в командной и одиночной форме зачета. Суть киберспорта заключается в том, что участники турниров и их организаторы соблюдают определённые условия. В первую очередь, это возможность подключения к игре большого количества пользователей. И ее разработчики должны заранее подумать над тем, чтобы все геймеры, участвующие в матче, имели примерно равные условия в начале состязания.
Указанные условия позволяют игрокам проявить своё мастерство и выиграть за счёт приобретённых способностей. Если баланс выстроен правильно, то элементы случайности минимальны. За счёт того, что каждый игрок демонстрирует индивидуальный подход к процессу и развивается так, как считает нужным, каждый турнир неповторим. Эта особенность привлекает внимание зрителей и вызывает у людей желание принимать участие в подобных матчах.
Существует и третье условие для проведения турниров киберспорта. Это чёткость и доступность для восприятия элементов, возникающих на экране. Соблюдение этого условия позволяет сделать турнир более понятным игрокам, а организаторам – успешно решать спорные ситуации и вести трансляции. Разработчикам приходится учитывать множество нюансов, включая отбор участников и качество сетевого кода, чтобы соревнование можно было отнести к матчам киберспорта.
История развития киберспорта в мире
Первую факты киберспортивных состязаний имели место ещё до всемирного распространения интернета. Турнир подобного типа был зафиксирован в 1972 году. Он состоялся в Стэнфордском университете США. Во время проведения матча преподаватели и ученики вуза состязались в виртуальной игре Spacewar. Её суть заключалась в том, чтобы своим космическим кораблём уничтожить судно противника.
Этот матч включал в себя и одиночные, и командные зачёты. Второй режим подразумевал соревнования 2×2. Соревнование проходило с помощью игровых автоматов. Победителю нужно было набрать наибольшее количество очков среди всех. Помимо почётного первого места, автоматы учитывали рейтинг каждого игрока. Это мотивировало участников оказаться в первых строчках списка.
В 1981 году американский предприниматель Уолтер Дэй занялся вопросом регистрации достижений американских геймеров в киберспорте. В 1983 году этот бизнесмен набрал собственную команду, которая начала выступать от его имени на разных матчах. Дэй стал её менеджером. Уолтер активно рассказывал про киберспорт-игры и старался привлечь участников. Благодаря этому на американском телевидении появилось отдельное шоу, посвящённое данному виду развлечений.
входят в ТОП-30 с доходом
от 210 000 ₽/мес
Скачивайте и используйте уже сегодня:
Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2023
Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда
Подборка 50+ бесплатных нейросетей для упрощения работы и увеличения заработка
Только проверенные нейросети с доступом из России и свободным использованием
ТОП-100 площадок для поиска работы от GeekBrains
Список проверенных ресурсов реальных вакансий с доходом от 210 000 ₽
С появлением локальных компьютерных сетей в области киберспорта наступила новая эпоха. Состязания приобрели абсолютно иной характер. Раньше геймерам приходилось выступать по очереди, а победитель определялся в конце матча по количеству набранных очков. Локальные сети дали возможность состязаться в режиме реального времени.
В девяностые годы прошлого века вышло большое количество видеоигр, которые позволяли геймерам соревноваться друг с другом. Наиболее известны в то время:
При этом большинство проводимых матчей всё ещё организовывались на региональном либо на местном уровне. В 1996 году состоялся турнир QuakeCon от id Software. Он стал первым масштабным мероприятием в киберспорте. Но, несмотря на популярность игры, на участие в турнире зарегистрировалось всего лишь 40 участников. Такая ситуация стимулировала разработчиков начать популяризацию своих продуктов.
Первой киберспортивной организацией стала Evil Geniuses, зарегистрированная в Соединённых Штатах Америки в 1999 году. В 2011 году организован турнир The International.
Он послужил толчком к началу регулярных состязаний. Была создана Лига, в которой киберспорт-команды могли часто принимать участие в соревнованиях и получать пусть небольшой, но постоянный доход. Данные состязания транслировались по всему миру и были доступны всем, кто интересовался видеоиграми. Этот турнир, так же как и матчи по Counter Strike, до сих пор проводится регулярно и набирает миллионы просмотров.
Развитие киберспорта в России
В семидесятых годах прошлого века в России появились первые игровые автоматы. Это событие положило начало развитию русского киберспорта.
В конце XX века мало у кого из населения России в доме был персональный компьютер, но многие могли похвастаться приставкой Dandy. Она представляла собой консоль, подключенную к телевизору при помощи проводов. В приставку нужно было вставлять картриджи с играми. Для управления персонажами геймеры использовали специальные джойстики.
Например, это Sega Mega Drive, Sony Playstation и другие. Многие из них популярны у любителей и в наше время. Со временем персональные ПК приобретали всё большую популярность, и посетители этих клубов начали принимать участие в соревнованиях в играх, известных по всему миру.
В 2000 году в России была организована Федерация компьютерного спорта. Она следила за достижениями игроков и проводила соревнования. В 2017 году был организован кубок России по нескольким популярным играм:
- League of Legends.
- Dota 2.
- Federation Internationale de Football Association (FIFA).
Сумма денежного вознаграждения для победителей турнира достигла 7 млн рублей.
Сегодня Федерация компьютерного спорта (ФКС) России работает уже более 20 лет. За это время было проведено более 1 000 соревнований, в которых приняли участие более полумиллиона игроков.
Наиболее значимыми из них стали: Чемпионат России по компьютерному спорту (20 тысяч участников в 2022 году), Кубок России по киберспорту (свыше 26 тысяч участников в 2019 году), Всероссийская киберспортивная студенческая лига (более 250 вузов-участников в сезоне 2019-2020 гг.) и Чемпионат России по компьютерному спорту.
Помимо проведения матчей, ФКС организовывает обучение киберспорту для судей и тренеров, формирует команды и занимается популяризацией данного вида досуга среди населения. Практически в любом регионе России можно найти филиал Федерации компьютерного спорта.
Киберспортивные дисциплины
Киберспорт 2023 часто предлагает игрокам соревнования в следующих жанрах:
- Боевая арена (Multiplayer Online Battle Arena, MOBA). Направление игр, в которых геймеры управляют одним персонажем, наделённым характерными особенностями. Обычно команда состоит из пяти человек. Целью игры является уничтожение определённого здания команды противника. В данном жанре разработаны Dota 2, League of Legends и пр.
- Стратегия в реальном времени (RTS) – здесь сражения происходят в реальном времени, без очередности ходов. В таких играх игрокам предоставляется возможность строить базы и сооружения, управлять созданием воинов и развивать свои ресурсы. Главная цель заключается в эффективном управлении ресурсами с целью достижения победы. Примерами RTS-игр являются такие известные тайтлы, как Starcraft, Warcraft и Total War: Warhammer II.
Читайте также!
Разработчик игр: чем занимается, сколько зарабатывает и где учитсяПодробнее - Соревновательные головоломки (Competitive puzzles) представляют собой жанр, где геймеры соревнуются в решении задач на скорость. В таких играх основное внимание уделяется быстроте и точности решения заданий. Сегодня наиболее популярными в этом жанре являются Hearthstone и Clash Royale.
- Спортивные симуляторы (Sports simulators) представляют собой игры, которые виртуально воссоздают традиционные виды состязаний. В жанре правила полностью соответствуют настоящим спортивным соревнованиям. Игроки выбирают сторону с определенными характеристиками и соревнуются в соответствии с правилами выбранного состязания. Некоторыми популярными примерами таких симуляторов являются NHL (хоккей), FIFA (футбол) и EA Sports UFC (смешанные единоборства).
- Тактические трехмерные бои, известные также как шутеры (Tactical shooters, Shooter), представляют собой командный жанр игр, где каждый геймер управляет собственным объектом, таким как танк, самолет, стрелок и другие. Основная цель – уничтожение команды противника или защита определенных объектов, например разминирование зоны. Некоторыми популярными примерами шутеров являются CounterStrike: Global Offensive, Overwatch и Call of Duty.
- Технические симуляторы (Technical simulators) – это игры, где геймер получает возможность управлять различными техническими средствами, такими как мотоциклы, самолеты, автомобили, симулируя реальное управление ими. В них выбирается транспорт с определенными характеристиками, а главной задачей является вождение его от первого лица и лидерство место в гонке.
- Симуляторы рукопашного боя, также известные как файтинг (fighting simulator) – это жанр игр, который имитирует различные виды единоборств. В отличие от Sports simulators, здесь борьба может происходить без ограничений, не придерживаясь правил реальных соревнований. Основной целью геймера является снижение шкалы здоровья противника до нуля, используя разнообразные удары, приемы и комбинации. Примерами игр этого жанра являются Mortal Kombat, Street Fighter и Tekken.
В мире киберспорта существует своеобразный аналог Олимпийских игр – это международный Чемпионат World Cyber Games (WCG), который проходил с 2000 по 2013 годы при поддержке компании Samsung.
Позже права на организацию этого соревнования были переданы южнокорейскому разработчику Smilegate. Создание нового первенства мирового уровня заняло время, и только в 2019 году он был возрожден. На данный момент наиболее престижными соревнованиями в киберспорте считаются Чемпионаты League of Legends и The International, по игре Dota 2.
Кто такие киберспортсмены и сколько они зарабатывают
Скорость реакции геймера является на 99 % ключевым фактором успеха в киберспорте. Профессиональные киберспортсмены обладают реакцией, составляющей около 130–150 миллисекунд, что превышает даже показатели многих чемпионов мира по боксу. Быстрота необходима для избежания травм и эффективного удержания позиции в игре. По сравнению со средними показателями мирового населения, которые составляют 272–283 миллисекунды, профессиональные геймеры продемонстрировали впечатляющие результаты.
Все это уже относится к понятию киберспорта. Геймеры сталкиваются с напряженным графиком турниров и постоянными перемещениями в разные места, что может подорвать их психическую устойчивость. Только те, кто готов принять жесткие требования и обладает богатым игровым опытом, могут быть названы киберспортсменами.
Каждый профессионал имеет возможность выбрать дисциплину, которая наиболее соответствует его вкусу и предпочтениям. В мире киберспорта широкий выбор жанров: популярные шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, командные ролевые с тактическими элементами (MOBA), симуляторы спортивные и технические. Такие игры, как Dota 2 и League of Legends, а также Counter-Strike, сыграли значительную роль в укреплении репутации этих соревнований.
Кибергеймеры, занимающиеся данными дисциплинами, могут похвастаться самыми высокими заработными платами среди коллег. Основным источником дохода игроков являются успешные выступления на турнирах в различных дисциплинах спорта. Призовые фонды не ограничены и могут варьироваться от небольших до многомиллионных сумм в долларах. Размеры их зависят от масштабов события: это может быть как местный турнир, так и мировой чемпионат.
Киберспортивные организации, представляющие своих подопечных, обеспечивают им заработную плату, размер которой зависит от умений и опыта игрока. Мечтой каждого серьезного киберспортсмена является заключение контракта с надежной и перспективной организацией.
В настоящее время игроки, выступающие за команды по всему миру, могут зарабатывать сотни тысяч долларов в год, а стоимость их переходов из одной команды в другую подчас сравнима с заоблачными суммами, присущими футбольным трансферам. Более того, киберспортсмены имеют возможность получать регулярную поддержку от спонсоров, участвовать в рекламных кампаниях и заниматься стримингом, что является эффективным способом заработка.
Как и в любом спорте, карьера профессиональных геймеров имеет свои ограничения. Обычно ее активная фаза продолжается примерно до 25–28 лет по двум основным причинам. Первая связана с возможными травмами, с которыми сталкиваются игроки киберспорта.
Неправильная поза, частые повторяющиеся движения и напряжение могут привести к разным расстройствам здоровья, таким как туннельный синдром запястья, неврологические заболевания или ухудшение зрения. Если такие проблемы возникают, геймеры вынуждены завершить профессиональную карьеру, а иногда даже прекращать играть вообще.
Вторая причина связана с возрастом и его влиянием на игровые навыки. Со временем происходит естественное замедление реакции и снижение концентрации. Независимо от того, насколько талантливым был игрок, по мере приближения к 30 годам становится все труднее конкурировать с молодыми талантами, которые обладают более высокой физической адаптацией и быстротой мышления. Однако многие бывшие чемпионы остаются в индустрии киберспорта, выбирая путь тренеров или занимаясь организацией соревнований, чтобы продолжить свою связь с привычным миром и передать опыт следующим поколениям.
Таким образом, карьера в этой профессии имеет временные рамки, игроки сталкиваются с вызовами, связанными с возможными травмами и естественным старением. Однако многие из них продолжают вносить вклад в индустрию киберспорта в других ролях и после завершения своей активной карьеры.
Обратная сторона киберспорта
Допинг
Как и в других спортивных дисциплинах, в кибергейминге существуют слухи о возможном употреблении допинга некоторыми игроками. Хотя пока нет всеобщего контроля, проблема не является широко распространенной или хорошо видимой. В связи с этим, вопрос допинга в киберспорте пока не получает должного внимания. Тем не менее, внедрение профилактических мер было бы целесообразным.
Одним из наиболее распространенных препаратов, связанных с допингом в киберспорте, является аддерол. Этот психостимулятор из группы амфетаминов применяется в медицине для лечения синдрома дефицита внимания и гиперактивности. Аддерол повышает скорость реакции, улучшает концентрацию, увеличивает чуткость к деталям и способствует умственной выносливости.
Хотя применение допинга в киберспорте может позволить игрокам получить преимущество, это является нарушением этических принципов соревнований. Для сохранения честной и здоровой среды в нем важно развивать и внедрять меры по предотвращению использования таких стимуляторов.
Это может включать образовательные программы для игроков, осведомленность об опасностях употребления допинга, а также введение контроля на профессиональных соревнованиях. Борьба с такими препаратами в киберспорте является важным вопросом, чтобы сохранить интегритет и честность гейминга.
Учитывая, что эта деятельность требует мгновенной реакции и постоянной аналитической активности, понятно, какое преимущество может дать использование указанного препарата. Был один заметный скандал в 2015 году на турнире ESL в Катовице, Польша, когда игрок команды Cloud9 по CS:GO, Кори SEMPHIS Фризен, признался, что его команда применяла аддерол.
В ответ на инцидент ESL внедрила выборочный контроль наличия данного и других психостимуляторов. Этот случай показывает, что в киберспорте, как и в любой сфере, всегда найдутся люди, готовые прибегнуть к запрещенным методам, чтобы достичь победы. Однако важно отметить, что это – разовая история, и проблема допинга в киберспорте пока не является широко распространенной или хорошо видимой.
Травмы
Киберспорт, по сравнению с физическими видами соревнований, действительно менее травматичен. В нем маловероятны серьезные проблемы, как, например, переломы или укусы. Однако у киберспортсменов есть свои уязвимые места, такие как кисти, глаза и спина.
Но туннельный синдром является серьезной проблемой для киберспортсменов, так как они проводят много часов за компьютером, выполняя множество повторяющихся движений, таких как клики мышью. В таком случае основными мерами предосторожности являются периодические разминки, поддержание физической активности и надежда на то, что можно этого избежать.
Трансферы, выплата призовых и контракты
В настоящее время одной из наиболее проблемных сфер профессионального киберспорта является отсутствие общей системы регулирования. Поскольку в киберспорте существует множество различных разделов, отсутствует централизованный контрольный орган. Проблемы с трансферами и общей деловой и финансовой структурой осложняются тем, что за каждой дисциплиной стоит производящая компания.
Многие контракты между игроками и организациями неадекватны, или геймеры не получают должного внимания, либо условия выступления за брендом определены только устными соглашениями.
Хотя некоторая часть ответственности лежит на самих участниках соревнований, следует отметить, что киберспорт является относительно молодой индустрией, и им чрезвычайно сложно защитить свои права, особенно в отсутствии профсоюзов.
Кроме того, неясно, как следует поступать с недобросовестными организаторами турниров. Время от времени возникают ситуации, когда условия работы на соревновании значительно отличаются от заявленных, а затем их устроители просто исчезают с деньгами. Пока что не было случаев, когда кто-то из организаторов турниров или недобросовестных киберспортивных организаций понес наказание за свои действия в отношении игроков.
Договорные матчи
Одна из существенных проблем, сравнимых по частоте с традиционными видами, существует и в киберспорте. Однако основная сложность заключается в том, что во многих странах он еще не признан официальным. Даже в государствах, где он официален, этой проблеме уделяется недостаточное внимание, поскольку случаи договорных матчей не так распространены, особенно на высоком уровне.
Обычно такие истории затрагивают команды второй и третьей ступеней. Примеры договорных матчей на самом высоком уровне киберспорта появляются нечасто.
Примером таких случаев служит наказание игроков Life и Bbyong полицией в начале прошлого года за участие в договорных матчах. Всего было задержано 11 человек, включая менеджеров и организаторов. В результате они были оштрафованы на сумму в 65 000 долларов и получили условные приговоры в виде 18 месяцев тюремного заключения.
Подобные случаи также негативно сказываются на репутации СНГ. Например, Solo 3-22 до сих пор на слуху, хотя прошло уже два года. В последних новостях российский игрок по Starcraft по имени Revolver получил от Blizzard Entertainment бан на участие во всех текущих и будущих турнирах, организованных этой кампанией, из-за попытки создания договорных матчей.
Для эффективной борьбы с данной проблемой необходимо признать ее серьезной и внести изменения в законодательство. Только таким образом можно более эффективно пресекать подобные нарушения и защитить честность и интегритет киберспорта.
Может ли киберспорт стать популярнее традиционных спортивных дисциплин
Важно учитывать, что в мире киберспорта существует множество различных игр, каждая из которых популярна и имеет свою аудиторию. Некоторые, например Free Fire или League of Legends, обладают огромным количеством поклонников по всему миру. Однако даже самые популярные из них пока не достигли такого уровня популярности, влияния и охвата, как футбол.
Любая соревновательная игра принадлежит ее разработчикам. Эти компании имеют полное право прекратить ее поддержку, включая финансовую и контентную, и принять решение о закрытии проекта. Примером является закрытие соревновательной программы Heroes of the Storm в декабре 2018 года компанией Blizzard. Это привело к потере работы сотнями игроков, тренеров, аналитиков и других профессионалов, связанных с этой игрой.
Несмотря на то, что такое решение может показаться неправильным, в индустрии киберспорта оно является базой нестабильности и финансовой неустойчивости. Даже Джон Нидхем, руководитель подразделения Riot Games, признал, что турниры по League of Legends не основной источник прибыли для студии.
В отличие от классического, киберспорт имеет особенности, когда дело доходит до обновлений и изменений правил игры. В этом мире регулярные новации являются неотъемлемой частью процесса и необходимы для привлечения и удержания аудитории. Эти обновления могут быть как крупными, выпускаемыми в межсезонье, так и мелкими изменениями, вносимыми на постоянной основе, включая обновление образов персонажей, косметических предметов, режимов игры и балансировку геймплея.
Разработчики стремятся поддерживать актуальность и интерес к версиям, однако неправильные или несбалансированные изменения могут отразиться на популярности и доходности проекта в будущем. Поэтому важно найти баланс между внесением новаций и сохранением стабильности игрового процесса, чтобы не нарушить сложившийся механизм и удовлетворить ожидания геймеров и зрителей.
У создателей соревновательных моделей есть дополнительные возможности для удержания и привлечения аудитории, а также для стимулирования совершать покупки в игре, будь то образы персонажей, косметические предметы или боевые пропуски. В мире киберспорта существуют два основных подхода: свободная и франшизная модели.
Читайте также!
В первой издатель игры обычно не вмешивается в проведение соревнований и допускает организацию турниров любыми компаниями в соответствии с регламентом. В таком случае геймеры могут самостоятельно формировать команды и участвовать в матчах. Примеры такого подхода – Valve и Capcom.
Во второй модели издатель игры контролирует и регулирует соревновательную сцену, предлагая франшизные лиги. Он устанавливает политику участия, контролирует каждый шаг и делится доходами с клубами, помогает им привлекать спонсоров. Этот подход может быть применен для обеспечения большей стабильности и лучшего контроля над киберспортивной сценой.
Бренды также обращают внимание на популярных геймеров и клубы, их привлекательность для рекламодателей и инвесторов возрастает, особенно если команда состоит из нескольких известных игроков. Таким образом создается экосистема, которая приносит выгоду всем участникам: разработчикам, игрокам, ассоциациям, спонсорам и инвесторам.
Будущее киберспорта
Развитие мирового киберспорта тесно связано с прогрессом компьютерных технологий. Изначально любительские турниры превратились в профессиональные лиги, а в настоящее время крупные международные чемпионаты проводятся на живых стадионах, высокие призовые фонды стали нормой, достигая миллионов долларов. Несколько стран, включая Южную Корею, США и Россию, считают виртуальный спорт равноценным традиционным видам, и другие страны в Европе и Азии последовали их примеру.
В 2018 году Международный Олимпийский комитет официально признал киберспорт, рассматривая как потенциальное направление будущих Олимпийских игр. Это подтверждает растущую популярность и важность его как сферы деятельности.
В 2022 году в России был утвержден государственный стандарт подготовки киберспортсменов, который требует от игроков уделять время не только работе за компьютером, но и телесным занятиям. Согласно данному документу, физические тренировки должны составлять значительную долю общего подготовительного процесса, от 25 % до 40 %. Это признает важность телесной формы для достижения высоких результатов в киберспорте.
Таким образом, киберспорт продолжает развиваться и получает все большее признание как серьезная и значимая область деятельности.
В 2024 году в городе Казани планируется проведение турнира под названием «Игры будущего», посвященного фиджитал-спорту – слиянию киберспорта и традиционного. В его рамках будут проведены 15 дисциплин гибридного формата, объединяющих элементы как традиционного, так и киберспорта. Один из примеров фиджитал – гибридный футбол, где команды соревнуются как на симуляторе, так и на реальном поле, и победитель определяется по сумме очков, набранных в обоих видах игры.
В феврале 2023 года была открыта лаборатория компьютерного спорта на базе Научно-технологического университета «Сириус». Она будет заниматься проведением масштабных исследований, направленных на изучение психофизиологических возможностей и особенностей геймеров. Такое исследование поможет глубже понять факторы, влияющие на успех и производительность игроков, а также способствует разработке новых методик тренировок и подготовки в этой области.
Научно-технологический университет «Сириус» уже внедряет проект, связанный с междисциплинарным изучением спорта на примере Dota 2. В его рамках используются специальные устройства, которые отслеживают движения глаз геймеров и проводят электроэнцефалограмму во время игры. Собранные данные призваны помочь в применении навыков в других областях жизнедеятельности.
Киберспорт – это соревнования нового поколения, где успех определяется исключительно талантом, и случаи нечестной игры или мошенничества встречаются крайне редко. Каждый, у кого есть компьютер или смартфон с доступом в интернет, может добиться успеха в этой сфере.
на курсы от GeekBrains до 24 ноября
В России присоединиться к киберспорту довольно просто: первые шаги можно сделать уже в школе или вузе. Существует множество отличных клубов и турниров, и видеоигры интересуют очень многих молодых людей. Большое сообщество добивается значительных успехов, и российские команды, геймеры часто становятся лучшими во многих известных дисциплинах.
В большинстве случаев успех в киберспорте достигается молодыми. Средний возраст – около 22 лет, но начинать карьеру следует гораздо раньше. Важна поддержка со стороны родителей, семьи и друзей в этот период.
я полностью с ваами согласен.