Мы часто рассказываем, как люди из разных сфер становятся программистами. А сегодня у нас история о том, как разработчик решил сменить специальность и перейти из кодинга в управление, а для этого изучил курс «Управление проектами» в GeekBrains.
Из Морского университета в индустрию игр
Высшее образование я получил в Санкт-Петербургском государственном морском техническом университете (СПбГМТУ, или Корабелка) по специальности «программное обеспечение вычислительной техники автоматизированных систем управления». В общем, по диплому я программист-моряк.
Поступал в этот вуз я, правда, не из любви к бушующим волнам — просто искал, где в Питере получить хорошее айтишное образование. В СПбГМТУ интересующая специальность была новой, основанной на свежих (не десятилетней давности) программах и учебных планах, а ещё на курсе были хорошие педагоги. Выбирал между ИТМО и СПбГМТУ, но в первом было туго с общежитиями, так что пошёл в Корабелку.
Обучением в целом остался доволен. У нас, конечно, были экзотические предметы вроде «Морской энциклопедии», расчёты напряжений корпуса корабля и так далее. Но, честно говоря, в голове ничего из этого особенно не отложилось, так как во флот я не рвался. И в качестве дипломной работы взялся за проект совсем из другой сферы — приложение для бронирования билетов через терминалы различных платёжных систем.
В университете мы писали код на С, С++ и немного на Java. Но на первой работе, куда я устроился, освоил ActionScript 3.0 (Flash) и Java. И в итоге большую часть своей программистской карьеры провёл «флешером». А ещё так получилось, что с первого места работы (это был питерский филиал HeroCraft — российского разработчика и издателя игр) я попал в игровую индустрию, в которой, собственно, и работаю уже второе десятилетие. Игры привлекли творческой направленностью — мне всегда хотелось разрабатывать не строгие системные или утилитарные приложения, а видеть, как код оживает.
Из Северной столицы в Москву
Изначально я работал junior-разработчиком в команде, которая специализировалась на разработке игр для соцсетей. Тогда, в начале 2010-х, как раз был расцвет ВКонтакте и других социальных платформ. Затем я начал работать с мобильными играми — тут уже пришлось вспомнить С++.
Когда питерский филиал HeroCraft закрылся, я перешёл на фриланс. Много сотрудничал с британской игровой компанией, писал для них проекты на том же ActionScript. Делал также проекты из сферы social gaming («социальное казино») — азартные игры без необходимости вносить реальные деньги. Я даже пробовал запустить с коллегами стартап, связанный с социальным казино. На это меня вдохновил опыт работы для «Лото победы» — на тот момент это была одна из двух официальных государственных лотерей. Ещё из проектов того времени хочу отметить Android-игру «Bunch of Zombies» — работая над ней, я впервые попробовал себя в роли tech-лида.
Спустя какое-то время я понял, что хочу перемен в жизни, и решил переехать в Москву. Устроился в KamaGames (издатель и разработчик мобильных игр в жанре социального казино), перешёл на язык TypeScript. Там четыре месяца работал над игрой, которая в итоге, увы, почему-то ушла «в стол». Это сильно демотивировало меня и испортило впечатление от этой работы. Так что, когда меня пригласили присоединиться к команде игры «Armored Warfare: Проект Армата» от Mail.ru Group, с радостью согласился.
Я пришёл на позицию старшего программиста в команду, которая занималась интерфейсами, и — внезапно — через неделю после трудоустройства стал главой этой команды. Так случилось, потому что предыдущий руководитель ушёл, а других разработчиков с опытом управления в команде не оказалось. В итоге я совмещал с кодингом работу над показателями и процессами.
Из tech-лида в руководителя проекта
Когда управленческие обязанности стали неотъемлемой частью моей fulltime-работы, я решил развиваться как руководитель проектов. Между «копать глубже в кодинг» и «прокачаться в менеджменте» выбрал второе. Всякие суровые варианты вроде получения степени Project Management Professional (PMP) от Project Management Institute (PMI) рассматривать не стал, так как не был уверен в том, что такая смена курса в профессии придётся мне по душе, а удовольствие это не из дешёвых.
В полугодовом курсе по проджект-менеджменту от GeekBrains я увидел оптимальное соотношение нагрузки, стоимости и знаний. Это было в 2019 году — поступил я в мае, а окончил учёбу в конце осени.
Первые блоки, честно говоря, меня не очень впечатлили. Они были рассчитаны преимущественно на людей, далёких от IT, знакомили с индустрией. Я многое из этого уже знал после 10 лет в разработке.
Второй сложностью для меня стало то, что курс в основном был ориентирован на работу с проектами с внешним заказчиком, учили строить процессы именно под эту бизнес-модель. А я в геймдеве работаю на внутреннего заказчика, так что пришлось помучить педагогов вопросами о том, как адаптировать предложенные ими системы к такой ситуации. Радует, что руководители курса прислушивались к комментариям студентов. Оперативно прорабатывали недочёты, которые отмечал я или одногруппники, и обучение буквально на глазах становилось лучше.
В учебной группе у нас как-то сразу сложился костяк «активистов», которые в итоге дошли до конца обучения и успешно устроились по новой специальности. Были ребята, которые поступили на курс просто потому, что это востребованная и хорошо оплачиваемая должность. Но при этом до начала учёбы даже не попробовали вникнуть в суть и понять, в чём, собственно, заключается работа проджект-менеджера. Им было сложнее, проседала мотивация, поэтому они первыми и «отвалились».
Моими любимыми моментами на этом курсе стали блоки по Scrum и Agile. Преподаватель очень интересно обо всём рассказывал, подробно разбирал примеры. Я прямо на лету всё схватывал, тут же внедрял и видел, как улучшаются процессы в моей команде. А ещё он дал крутой список литературы, который я продолжаю штудировать до сих пор, даже спустя полтора года после выпуска.
Ещё очень порадовал курс по Product Management: в нём было море полезной информации, удобных рабочих методологий и инструментов. Для гейм-индустрии этот блок оказался особенно полезен. Самому придумывать продукт, валидировать его, работать с аудиторией, собирать с нуля команду — всё это очень полезно знать и уметь в геймдеве. Преподаватель всегда шёл на контакт, помогал решать учебные и рабочие вопросы, связанные с его темой, во время учёбы и после неё.
Запомнилось, как в рамках домашней работы составлял техническое задание и устав проекта. Я на тот момент вынашивал идею собственной игры, поэтому документацию писал под этот проект и его команду (тогда ещё не существовавшую). В итоге игру я написал — всё никак не проведу релиз, лежит на полке и давит на совесть. Но до сих пор захожу в ту самую «учебную» проектную документацию, вношу правки. В общем, использую эту домашку как реальный рабочий инструмент уже почти два года.
Также очень полезными были лекции по поиску работы в качестве проджект-менеджера. Мне было не актуально, но, если доведётся менять компанию, точно перечитаю тот конспект.
Из начинающего проджекта — в будущего продакта
Примерно после первой трети обучения я официально стал проджект-менеджером. Изначально меня позвали руководителем технической команды на новый амбициозный проект — игру «Warface: Breakout», которую планировали создать с нуля всего за девять месяцев. Но руководители увидели, как я хорошо управлял своей командой, и предложили полностью взять на себя руководство проектом. То, что я учусь на проджекта, стало дополнительным аргументом в пользу того, чтобы доверить мне эту позицию.
Размышляя о своём профессиональном будущем, я чувствую, что хочу творить, а не быть просто «проектным координатором» — то есть человеком, который только сводит людей и формирует расписание. Видел такие вакансии на HH.ru: от проджекта требуется в первую очередь налаживать связи между отделами и исполнителями. Это точно не моё. Считаю, что хороший project в геймдеве — всегда немного продакт, создатель. И я очень рад, что благодаря курсу в GeekBrains могу на равных обсуждать продуктовые моменты с продюсером, подкреплять свои аргументы теорией, методологией и примерами. Многое из того, что раньше было «от сердечка», я теперь говорю твёрдо, основываясь на знаниях, — и потому уверен в аргументации.
Вообще обучение помогло мне избавиться от синдрома самозванца. Послушав о том, с какими задачами сталкиваются педагоги и одногруппники, покопавшись в данных реальных проектов, я перестал сомневаться в себе и бояться, что могу сделать что-то не так.
Ещё курс помог обнаружить пробелы в моих знаниях, поэтому я ещё в процессе обучения стал много читать, узнавать, переосмыслять. Сейчас хочу освоить data-driven подходы и научиться качественно общаться с пользователями, работать с их инсайтами и болями. То есть двигаться в сторону управления продуктом и, в будущем, к позиции креативного директора. Но для этого нужно ещё многое узнать и попробовать.
Новые потоки профессии «Управление проектами» стартуют каждый месяц. Узнать подробности и записаться можно на странице курса.