Сегодня мы публикуем статью, в которой рассказывается о переходе из одной профессии в другую, совершенно не связанную с первой. Раньше наша героиня Юлия преподавала китайский и английский языки, но потом она решила стать разработчицей игр, поступила в GeekUniversity, успешно закончила его и начала делать свои игры в команде единомышленников.
— Юля, расскажи, пожалуйста, побольше об опыте преподавания языков.
Я преподаю китайский и английский языки. Китайскому обучаю с нуля, иероглифике и фонетике. Английскому (в основном бизнес-тематика) предпочитаю учить уже тех, кто знает этот язык на определённом уровне. Я разработала довольно эффективные методики обучения, благодаря которым даже китайский кажется не таким уж и сложным.
Преподаю как репетитор и работаю учителем в московской школе. К слову, у меня есть девятиклассники, которые учат китайский и делают заметные успехи. Уже давно поняла, что для разных учеников нужны разные программы обучения, поэтому стараюсь персонализировать курс.
Отмечу, что преподавание — для тех, кто любит общаться, работать с людьми.
— Почему такой резкий переход — из преподавания языков в разработку игр?
Я чувствую: дальнейший профессиональный рост в качестве преподавателя возможен, но особо развиваться некуда. А мне хочется изучать новые для себя вещи, двигаться дальше. Игры мне нравились всегда, и в один прекрасный момент, задумавшись, на что можно переключить внимание, я решила, что игры — идеальный вариант.
Мне всегда нравилось рассказывать истории, я их записывала, старалась «пожить» в созданном мной мире и погрузить в него читателя. Соответственно, идей по созданию игр, их сюжетных линий — очень много. А вот знаний и опыта, которые позволили бы реализовать эти идеи, не было.
— Почему выбрала GeekBrains?
Если честно, не помню. Скорее всего, прочитала в интернете или от кого-то услышала. Точно помню, что мой одногруппник сказал, что собирается пойти учиться, уже когда я узнала о курсах. Мы с ним всегда соревновались — старались не отставать друг от друга. И на этот раз получилось так же — я поступила на курсы, а именно на факультет разработки игр.
Кстати, из-за загруженности у меня не получалось посещать некоторые вебинары, я обычно потом навёрстывала упущенное, просматривая записи. Плюс домашняя работа, которая позволяет придерживаться курса обучения.
Дипломный проект так меня захватил, что я участвовала в созвонах и обсуждениях, даже когда находилась в регионе с разницей во времени +5 часов по отношению к часовому поясу Москвы, в котором работали коллеги.
«Иннополис», демонстрация билда The Frosted на выставке. Игру тестирует Ярослав Кравцов, один из организаторов выставки.
— Что особенно пригодилось после обучения, когда ты уже начала работу?
Главное, что требовалось — понять, как разрабатывать персонажа, его механику, как это работает. Ещё очень важен левел-дизайн, мне эти знания пригодились в первую очередь. Кроме того, я узнала о массе интересных игр, плюс получила понимание, как они работают.
Дополнительно понадобился опыт работы в команде. Когда пришло время формировать команду, мне было очень сложно, даже возникали мысли всё бросить и уйти. Казалось, что не хватит опыта, который я получала в течение года. Но нет — всё сложилось как нельзя лучше, и мои страхи были напрасными.
В первую команду входил проджект-менеджер, гейм-дизайнер и три программиста. Со временем от собранной команды остались программист и гейм-дизайнер (это я). Потом пришла ещё один гейм-дизайнер, потом — саунд-дизайнер, художник и специалист по SMM. Сейчас ищем маркетолога.
Кстати, иногда встречаемся друг с другом. Полную развиртуализацию планируем после завершения билда проекта.
— Расскажи, пожалуйста, о своих игровых проектах.
Идея первого далась непросто. Мне казалось, что нужна шуточная игра, кому-то хотелось фэнтези. В результате было принято решение из серии «ни вашим, ни нашим» — проект с механиками из серии Bomberman. Реализовать такую игру не так уж сложно, к тому же, её можно легко разнообразить механиками из других игр, создав нечто уникальное.
Назвали проект The Frosted. Это аркадное приключение, протагонист в котором — хрупкая девушка, путешествующая по враждебному волшебному миру. В её руки попадает сила, которая способна сделать этот мир более красочным и подходящим для жизни.
Ключевые особенности игры:
- взрывной геймплей с десятками противников и пятёркой необычных боссов с прокачкой бомб, атакующих и пассивных способностей;
- классические головоломки в пяти разнообразных, непохожих друг на друга, биомах с более чем 50 уровнями и захватывающий сюжет с возможностью выбрать дальнейшую судьбу северного края;
- отрисованная и анимированная вручную графика, оригинальные треки и озвучка.
Кстати, сейчас на проект The Frosted совместно с «Индикатором» и CrowdRepublic запустили первую краудфандинговую кампанию. Все собранные средства пойдут на оплату инструментов разработки и домена.
Второй мой проект — Saturated Outer Space. Здесь я участник команды, которая работает над игрой уже около года, моя роль — гейм-дизайнер. Жанр игры — пошаговая тактическая стратегия, здесь важную роль играет нарратив.
Протагонист — спасатель из космической организации. Игровой процесс завязан на истории спасателя, который должен реагировать на сигналы о помощи, разруливать ситуацию со своей командой и преодолевать множество трудностей. Герою мешают космические каннибалы, боевые компьютерные вирусы, мутанты и инопланетные технологии. Есть даже биологическая угроза — грибница, которая способна порабощать разум мыслящих существ.
Сюжет здесь — наиболее сильная часть игры. На него делается акцент в маркетинговой кампании, плюс освещаются игровые механики. Мы с командой стремимся проработать вселенную на уровне StarCraft.
— Режим работы — удалёнка?
Да, конечно. Мы начали работать удалённо ещё до того, как это стало мейнстримом. Инструменты для удалённой работы обычные, здесь мы особо не выделяемся. Общаемся в мессенджерах.
Dat Fest — 2020.
Отмечу, что для удалённой работы необходима самодисциплина. Я научилась себя контролировать уже давно — преподавателю по-другому и нельзя. У меня всегда перед глазами график работ, в него я добавляю то, что могу сделать в конкретный момент. Иногда на это уходит больше времени, иногда меньше.
Собственно, я работаю на удалёнке больше 10 лет, поэтому давно привыкла к такому режиму. Главное — формировать вовремя список задач на день, неделю, месяц. План на день лучше составлять вечером. А во время работы обязательно нужны небольшие паузы, иначе будут проблемы с работоспособностью.
Во время работы я не отвлекаюсь, обычно полностью погружаюсь в проект. Мне очень помогает музыка Армина ван Бюрена — она не отвлекает, зато делает рутинный труд более интересным.
— Ты продолжаешь учиться и дальше?
Да. Правда, учусь уже в ходе работы. Чтобы получить важные знания и опыт, я посещаю все обсуждения в проекте, даже те, что не касаются моей специальности или обязанностей. Левел-дизайн, проработка механик — всё это как бы не моя зона ответственности. Но я слушаю обсуждения, стараюсь участвовать в дискуссиях.
Когда станет немного больше времени, буду читать пособия для гейм-дизайнеров, смотреть видео, искать нужную информацию на форумах. Это поможет получить опыт и знания, которые необходимы, чтобы быть компетентным специалистом.
— А какие планы на будущее?
Думаю, что в итоге всё своё время посвящу разработке игр. Я хочу закончить преподавание и погрузиться в создание игр с головой. Мне важно не только разрабатывать, но и продвигать игры, искать инвесторов, издателей. В идеальном варианте развития событий хочу организовать собственную студию. В запасе — вариант с работой в компании, которая разрабатывает игры.
В качестве заключения скажу, что нисколько не жалею о выбранном пути. Мне очень нравится разработка игр и я планирую продолжать карьеру гейм-девелопера.
Хотите узнать больше о студентах и выпускниках факультета разработки игр GeekUniversity? Вот их истории:
- «На 4 семестре GeekUniversity уже работал в геймдеве». Кирилл Князев — об условиях работы в небольших студиях и о том, что стоит изучить C#- и Unity-разработчику
- «Сейчас отвечаю за всю разработку RPG в открытом мире». Глеб Кутуков — о своём взгляде на профессию игрового разработчика, игровых выставках и планах на релокацию
- «Наш отдел пишет софт для наземных служб космодрома». История Саввы Козловского.