- 1Подготовительная работа. Установка среды разработки Visual Studio, начало работы с Git-ом.Урок 1. Постановка целей
- 2Выводим точки на экран без использования ООП.Урок 2. Процедурный подход
- 3Создаем первый класс «Точка».Урок 3. Классы и объекты
- 4Создаем конструкторы класса «Точка». Изучаем один из ключевых принципов объектно-ориентированного программирования – инкапсуляцию.Урок 4. Конструкторы. Инкапсуляция
- 5Что происходит в оперативной памяти при создании и присваивании переменных и объектов класса?Урок 5. Оперативная память: вид изнутри
- 6Учимся применять на практике класс «Список» языка C#. Создаем список «Точек».Урок 6. Осваиваем класс «Список»
- 7Создаем новый класс, отвечающий за отображение горизонтальных линий на игровом поле.Урок 7. Класс «Горизонтальные линии»
- 8Создаем новый класс, отвечающий за отображение вертикальных линий на игровом поле. Создаем класс «Фигура» – базовый для «Горизонтальной линии» и «Вертикальной линии».Урок 8. Класс «Вертикальные линии» и «Фигура»
- 9Создаем новый класс, отвечающий за отображение и управление змейкой на игровом поле. Применяем принципы наследования. Создаем перечисление (enum), отвечающее за направление змейки.Урок 9. Класс «Змейка»
- 10Обучаем «Змейку» перемещению по игровому полю.Урок 10. «Змейка» в движении
- 11Управляем «Змейкой» с клавиатуры.Урок 11. Управляемая «Змейка»
- 12Обучаем «Змейку» выживанию в реальном мире – питанию и росту!Урок 12. «Змейка» с хорошим аппетитом
- 13Создаем класс, отвечающий за препятствия на пути змейки. Осваиваем принцип объектно-ориентированного программирования – полиморфизм.Урок 13. Класс «Препятствия». Полиморфизм
- 14Обучаем змейку реагировать на препятствия во время охоты за едой.Урок 14. Приключенческий боевик «Добыть еду, уйти от препятствий»
- 15Подводим итоги, наслаждаемся игрой.Урок 15. Итоги
После обучения мы предлагаем всем выпускникам оценить программу курса и преподавателя, а также при желании оставить отзыв.
Все отзывы и оценки мы публикуем без изменений.