Три подхода к проектированию локаций

Создаём окружение от игровых механик, от архитектуры, от сюжета
8 минут2535

При проектировании локации или наполнении её геймплеем не всегда бывает очевидно, с какой стороны подступиться, с чего начать. Всегда можно набросать список случайных идей, которые показались интересными. А потом попробовать скомпоновать их в полноценный уровень, но велика вероятность, что позже потребуется всё переделывать. Эти задумки могут оказаться разрозненными и даже противоречащим друг другу по настроению и требованиям к игроку. Ещё одна возможная проблема: когда в начале первого уровня показывают механику, а повторно возвращаются к ней только в конце уровня — например, третьего, когда игрок уже напрочь о ней забыл. 

Чтобы механики игры, окружение, квесты и иные геймплейные объекты сочетались и производили целостный опыт, необходимо учитывать жанр и изначально заложенные в игру столпы. Нужно иметь представление, какой должна быть игра, на какую аудиторию она рассчитана, что в ней самое важное, а от чего можно смело отказаться. Так, к проектированию локации можно подойти с трёх сторон. Мы на примерах рассмотрим эти подходы и попытаемся проследить за ходом мыслей левел-дизайнера. 

 

Дизайн локации от архитектуры

Этот подход подразумевает наличие уже готовой, визуально собранной локации. Например:

  • действие игры происходит в реальном месте, поэтому просто создается его копия; 

  • в локацию заложен определенный визуальный концепт, который полностью отрисовывается и моделится в цельный кусочек мира; 

  • очень хочется сэкономить на количестве локаций, или вся игра проходит в одной локации;

  • причина может быть еще тривиальнее: допустим, на поздних стадиях разработки на локации был заложен определенный геймплей, локация была оформлена, однако приоритеты резко поменялись или выяснилось, что какая-то фича вырезается или неправильно реализована, приходится срочно переделывать геймплей без возможности как-то изменить саму локацию.
     

Представим, что у нас есть всего одна сцена. Она уже нарисована, всё, что мы можем менять — это добавлять, двигать, изменять мелкие и геймплейные объекты, не трогая расположение крупных блоков и геометрию. Сделаем маленький инди-хоррор, возьмем готовый ассет дома и настроим в нем события. 

Какие шаги нужно предпринять?

  1. Определиться с задачами и событиями, которые должны происходить на локации.

  2. Определить, какие предметы и объекты нам для этого понадобятся, что можно использовать из того, что уже есть.

  3. Понять, где будут находиться эти предметы, выстроить логику перемещения персонажа.

  4. Настроить в движке и протестировать, внести правки.

Шаг 1

Наш персонаж — обычная девушка, которая проснулась утром в своей квартире. Как полагается по законам жанра ужасов, в самом начале игры она пошла в душ, а потом в квартире начало происходить нечто странное.

Что заложено в наши механики?

  • призрак со скримерами;

  • квест с изгнанием призрака;

  • квесты вида ключ — дверь;

  • записки.

Шаг 2

Какие объекты можно использовать и какие ещё понадобятся?

  • туалет — отличное место для скримера;

  • телевизор — как источник скримеров, так и возможное место появления призрака (задачи с оригинальностью у нас не стояло);

  • зеркало в ванной — отлично сочетается с призраком позади персонажа;

  • три раздельных комнаты, куда незаметно для игрока можно подкидывать записки;

  • тумба у кровати, которую можно закрыть на ключик;

  • зелёная коробка на шкафу: интересно, что в ней лежит? Чтобы добраться до нее понадобится стул, которого у нас на локации пока нет.

Шаг 3

Какая будет последовательность событий и задач? Самое время определиться с режиссурой и квестами, чтобы выстроить путь игрока.

Так мы закладываем моменты со скримерами — резкая смена картинки в телевизоре и страшный стук в дверь туалета, добавляем квест с ключом и шкафом, стулом и коробкой, оставляем место для нарратива — записку, старую фотографию в шкафчике, бабушкину фамильную книгу заклинаний в коробке, благодаря которой игрок, глядя в зеркало и ощущая дыхание призрака за своей спиной, будет нажимать QTE и надеяться, что призрак наконец-то будет изгнан.

Хорошо, если у команды есть ресурсы, чтобы исполнить любую задумку, но именно ограничения, как технологические, так и визуальные, могут стать источником довольно необычных и креативных идей. Не стоит воспринимать готовую архитектуру как наручники, сковывающие ваше творчество, это скорее пазл, из частей которого можно собрать совершенно разные картины. Умение выйти за рамки и найти решение из, казалось бы, безвыходной ситуации очень поможет вам здесь.

 

Дизайн локации от игровых механик

Такой дизайн актуален, когда игра базируется именно на геймплее, когда центральный её посыл и интерес заключаются именно в механиках, а не в рассказываемой истории или визуальном ряде (хотя и они могут оказать существенное влияние). В таких локациях очень важно соблюсти игровую прогрессию, создать интересные геймплейные ситуации и очень тщательно подойти к расстановке препятствий. Этот подход хорош для таких жанров как слешер, стелс, экшн, шутер, платформер и других, где основную часть впечатлений для игрока представляет непосредственно геймплей.

Самой важной информацией в дизайне от механик становятся игровая прогрессия и кривая сложности. Допустим, наш игрок достаточно опытен, и мы делаем рядовую локацию для жанра стелс. В ней мы должны ввести новый вид противника и дать несколько препятствий в таком порядке: ситуация сложная — новый противник — ситуация простая. Дело происходит на складе.

 

Первая геймплейная ситуация должна быть сложной, под неё отводится больше всего пространства: два противника и основное окно, когда главный герой может пройти по основной линии из точки 1 в точку 3. Дополнительное задание — пробраться к зелёной коробке с полезной вещью в точку 2 — ещё сложнее, там окно возможности ýже, области видимости врагов пересекаются.

Встреча с новым типом врагов происходит между точками 1 и 3. Знакомство обычно делают упрощённым, поэтому новый враг всего один и не очень подвижен, зато находится прямо на пути, где игрок не сможет разминуться с ним. 

Последнему участку отведена простая ситуация: всего один знакомый противник, предсказуемое поведение. Пространство примерно такое же, как и предыдущее.

Расположение объектов полностью обусловлено геймплейными ситуациями, визуально же они соответствуют сеттингу, в случае склада это коробки и полки. Их легко можно заменить на столы и диваны, камни с кустами или развалины каменных стен.

При расположении объектов важно в первую очередь держать в уме функциональность, а уже потом думать про эстетичность или их роль в сторителлинге. Очень важно, где и как персонаж может пройти, где именно он будет находиться и что может делать, а не только с какими объектами он сможет взаимодействовать или говорить. 

 

Дизайн локации от сюжета

Пожалуй, один из самых простых подходов, если сюжет линейный и игра представляет собой определенную и понятную череду из препятствий. Сложнее становится, когда игроку даются несколько способов прохождения пути на выбор или, хуже того, полуоткрытый мир. Сюда относятся квесты, хорроры, сюжетно-ориентированные RPG и множество других небольших поджанров, с которыми любят работать независимые команды.

Часто можно также встретить сочетание сюжетного и геймлейного подходов, где присутствует четкое разделение игры на арены и области для чтения записок и катсцен. Так устроены шутеры, многие экшн-игры, и иногда подобная волнообразность настолько предсказуема и повторяема, что начинает раздражать. Тем не менее цикл «сюжет — геймплей — сюжет — геймплей» очень распространен и даёт игроку передохнуть от насыщенных боевых столкновений и погрузиться в историю. 

Нам дан следующий сюжет: игра начинается на шоссе, в баке автомобиля совершенно неожиданно заканчивается бензин, и главная героиня вынуждена искать помощь. Навстречу ей из леса у обочины выбегает девушка в чёрном платье, из чащи её преследуют зомби, и двум героиням остается только броситься наутек по тропинке. Действий в этом отрывке происходит немного, нет никаких квестов, всего один диалог, есть одна опасность в виде группы зомби, которую игрок должен чётко видеть. На нашей локации появляется зона 1.

Сложность участка самая низкая, путь — единственный и хорошо читаемый. Основная цель участка — погоня, поэтому он линейный и очень ограничен в пространстве: с одной стороны стена зомби, с остальных — подлесок.

По тропинке героини прибегают на полянку, выходящую к реке, и на берегу разговаривают с новым персонажем — братом незнакомки. Выясняется, что зомби можно победить не с помощью револьвера, как героиня думала раньше, а с помощью зелья: нужно только найти дрова для костра и собрать редкие лиловые цветочки.

У нас появляется новый персонаж и появляется квест, для которого необходимы костёр, несколько объектов дров и несколько объектов лиловых цветов. Пристраиваем зону 2.

Это открытое пространство, где игрок ищет квестовые предметы и может общаться с персонажами. Сложность немного возрастает, но лишь за счёт появления новых механик.

Когда зелье получено, игрок сможет вступить в прямую конфронтацию с зомби, вот только количество их резко возрастает. Медлить нельзя, а значит нужен способ срочно эвакуироваться. Как удачно, что у берега застряла лодка — осталось найти для неё вёсла.

Сложность резко возрастает. Этот участок является кульминацией игры и проверкой умений, поэтому он закрытый, узкий, наполненный врагами, квестовый предмет ждёт в самом конце. На обратном пути мы ставим триггер, который спровоцирует наплыв зомби со всех сторон, и игроку придётся сломя голову бежать к лодке. История заканчивается мнимым спасением: в катсцене главная героиня плывет в лодке с двумя незнакомцами. Казалось бы, опасность осталась позади, однако вскоре парень превращается в зомби, а девушка в чёрном платье оказывается злобной ведьмой, которая была колдовством заперта в лесу. Теперь она на свободе и собирается поработить весь род людской.

В построении локации от сюжета важно разделить канву истории на несколько крупных блоков и выделить под каждый блок зону, отдельную сцену или даже несколько сцен, затем для каждого блока расписать задачи и выделить пространство для выполнения каждой из них: какой участок отведен под катсцену, какой — под погоню, какой — под битву или поиск квестового предмета. От сути задачи будет зависеть геометрия зоны, её протяжённость и распределение на ней важных объектов. Если по сюжету необходимо вернуться на участок, где игрок уже был, стоит позаботиться о коротком пути или же новом событии, которое сделает возвращение интересным, а не просто заставит идти по пустым и уже изученным местам. 

Какой бы способ и подход вы ни выбрали, главная цель — спроектировать читаемый уровень с интересным геймплеем, оставить впечатление от истории, визуальной составляющей или интересного испытания, а лучше — от всего сразу. Целостность и понятность дадут игроку куда больше положительных эмоций, чем набор разрозненных элементов: по отдельности эти элементы могут показаться весьма привлекательными, но вместе встать вразнобой. Ваши ощущения и ощущения тех, кому вы дадите опробовать новый уровень, станут хорошим компасом, не стоит пренебрегать ими в угоду креативной идее. Только опыт и постоянные эксперименты помогут вам добиться лучшего исполнения и собрать классный уровень. 

Узнать, как превратить идею игры в проект, создать прототип игры под руководством эксперта международной гейм-студии и начать карьеру в геймдеве можно на факультете гейм-дизайна GeekBrains.

дизайнгейм-дизайн
Нашли ошибку в тексте? Напишите нам.
Спасибо,
что читаете наш блог!
Posts popup