Как начать карьеру в геймдеве и покорить вершины

Как начать карьеру в геймдеве и покорить вершины

Отвечаем на вопросы с конференции «Gamedev: хороший, плохой, злой»
16 минут9000

11 марта GeekBrains и My.Games провели онлайн-конференцию по геймдеву. На ней эксперты индустрии рассказывали о специфике работы, требованиях к кандидатам, делились инсайтами о рынке и секретами создания игр-хитов, а также отвечали на вопросы зрителей. В этой статье мы делимся тем, что не прозвучало в прямом эфире.

Кстати, если вы пропустили трансляцию — есть видеозапись:

Вектор развития

Если есть готовая альфа-версия игры, куда дальше двигаться? Как найти издателя? Или лучше начать рекламировать самостоятельно? Если второе, то как?

Отвечает Иоанн Павловский: 

— В интернете много информации о том, как найти издателя, на русском языке в том числе. Также вы можете написать ему напрямую, рассказать о своей игре и посмотреть, что получится. Идти своим путём или искать издателя — зависит от игры. Но если это первая ваша игра, то лучше пойти к издателю набираться опыта до тех пор, пока вы сами не сможете решить, нужен он вам или нет. Издатели берут на себя много работы, непосильной для новичков, поэтому это очень важно.

Стоит ли ввязываться инди-разработчику в отношения с инвестором и издателем? Насколько «окупается» помощь от них за вычетом royalty?

Отвечает Иоанн Павловский: 

— Всё зависит от игры. Если вы никому не известны, плохо разбираетесь в маркетинге и не представляете, как заработать на своей игре, то лучше пойти к издателю, даже если условия не в вашу пользу. От первого проекта вам больше всего нужен опыт, а с ним придут и деньги. Если, конечно, игры хорошо продаются.

Какого размера бывают команды, работающие над каждым отдельным проектом? Часто ли перекидывают специалистов с одного проекта на другой?

Отвечает Мария Демичева: 

— Размер команды всегда зависит от величины проекта — чем масштабнее задача, тем больше людей необходимо для её реализации. Каких-то универсальных цифр нет, каждая история индивидуальна. То, насколько часто перекидывают людей с проекта на проект, зависит от политики компании. У нас это происходит нечасто — мы ищем специалиста под конкретный проект, и он работает только на нём. Предлагаем перейти, например, если становится понятно, что специалист не очень справляется с задачами на текущем проекте (но потенциально может быть полезен на другом) или просто устал от него.

Основная аудитория видеоигр стареет (то есть игроки взрослеют) или молодеет (становится больше игроков помладше)?

Отвечает Иоанн Павловский: 

— И то и другое. Аудитория растёт во всех возрастных группах. Но стоит отметить, что игроки взрослеют и в своих вкусах: у игр, которые были популярны 10 лет назад среди казуальной аудитории в вебе, сейчас не было бы шансов. Поэтому можно сказать, что аудитория казуальных игр стремится к мидкорной.

Работа — это здорово, но важным фактором комфорта является и коллектив. Что можете рассказать по своему опыту о командах, в которых работали?

Отвечает Мария Демичева: 

— Все люди разные, и команды тоже: какие-то формируются с учётом общих идей и ценностей, другие нет. Бывают коллективы, в которых за каждое матерное слово нужно платить монетку в свинью-копилку. А есть такие, где приветствуется честная и откровенная критика. Встречаются и те, которые каждую неделю выезжают на природу и там гимны поют. Но всегда, с подобной мишурой или без, это просто набор рандомных людей, где у каждого свои особенности, и это нужно учитывать.

Если конкретно для вас коллектив — важный фактор комфорта, то не стесняйтесь спрашивать подробности о нём на собеседованиях. Присматривайтесь к тем, с кем вам чаще всего придётся взаимодействовать по работе, чтобы потом не мучиться.

А как в России обстоят дела со стажировками в компаниях? Кроме Wargaming ничего не попадается.

Отвечает Иоанн Павловский: 

— Стажировки в России не популярны. Часто причина в том, что новичками нужно заниматься, а у большинства компаний нет ресурсов или необходимости закладывать это в разработку.

Как вы отличаете перспективного джуниора от неперспективного, когда он уже начал работать у вас или, например, проходит интервью? Как оцениваете поведение, качества, базовые навыки?

Отвечает Мария Демичева: 

— На собеседовании уже можно оценить опыт специалиста, его знания, мотивацию и ожидания от будущего места работы, психологические особенности и то, насколько он вписывается в команду. Если по какому-то из этих пунктов возникает жёсткое несоответствие уже на интервью, кандидату отказывают. Например, когда человек откликается на вакансию в гейм-дизайне, а сам говорит, что всегда мечтал быть 3D-художником и уже год ночами изучает 3ds Max. Работодателю нет смысла тратить ресурсы на человека с такой мотивацией. Проще вернуться к этому кандидату, когда появится вакансия в арт-отделе, а сейчас взять того, кому действительно интересен гейм-дизайн. Или другой пример: специалисту в работе нужен будет разговорный английский, а он на этом языке на собеседовании двух слов связать не может.

Если же критичных рисков на интервью не увидели, то за ним обычно следует тестовое задание — одна задача или несколько небольших. Как правило, они максимально приближены к тем, которыми придётся заниматься. Тестовое помогает оценить практические навыки кандидата и спрогнозировать, насколько хорошо он справится с рабочими задачами. 

Всё это не даёт стопроцентной гарантии, что специалист, прошедший все этапы, будет невероятно успешен в работе. Но позволяет отсеять тех ребят, которые, вероятнее всего, с работой не справятся. 

Реальная польза от джуниора, конечно, определяется уже во время работы, при выполнении настоящих боевых задач.

Насколько возраст влияет на трудоустройство? Когда могут уже взять на работу?

Отвечает Иоанн Павловский: 

— Главное, чтобы вам уже исполнилось 18. А в остальном будут смотреть на знания, не на возраст.

Стоит ли писать в резюме далёкие от позиции компетенции? Всякие организации выставок, конференций и т. д.

Отвечает Мария Демичева: 

— Если был опыт организации выставок и прочего, лучше указать его в графе с местами работы. То, что у вас есть хоть какой-то опыт, — это уже плюс. Однако не стоит писать организацию конференций в качестве навыка, когда он не пересекается с ключевыми навыками на желаемой должности. Пользы это не принесёт, но точно вызовет вопросы у того, кто будет читать резюме.

Где лучше искать вакансии в геймдеве?

Отвечает Мария Демичева: 

— На hh.ru, там точно появляются вакансии всех больших студий из СНГ. Ещё есть разные тематические группы и сообщества в соцсетях, а также агрегаторы вакансий, направленные именно на геймдев. Всё это легко найти в Google.

Действительно ли многие просматривают ArtStation? Можно получить предложение о работе там?

Отвечает Мария Демичева: 

— Многие смотрят. Я ищу там, и все мои знакомые рекрутеры ищут. Где-то 80% ребят, которых я в своё время нашла и куда-то устроила, встретились мне на ArtStation.

Работают ли в геймдев-разработке те, кто не особо любит играть? Спецы из «гражданских» сфер долго адаптируются в геймдеве. Востребован ли тестировщик с небольшим опытом работы, но большим игровым?

Отвечает Иоанн Павловский: 

— Бывает, что в геймдеве работают люди, не особо играющие. Я встречал художников и программистов, которые не слышали про Skyrim. Скорее, это всё же минус. Но если вы достаточно круты, а на будущей позиции такой опыт не очень важен, то ничего страшного нет. Период адаптации зависит от самого человека. Тестировщики в индустрии всегда нужны.

Про скилы в геймдеве — отвечает Максим Носатов

Почему среди инди-разработчиков так популярна пиксельная графика?

— Почему все любят пепси или котиков? Людям это нравится, и все первые игры на самом деле были пиксельными. Олдскульным ребятам больше заходит (хоть они выросли и стали взрослыми дядями), современным детям — не очень. Ещё это зависит от региона и влияния общества.

Какой карьерный путь нужно пройти, чтобы стать 3D-дженералистом?

  1. Изучить 3D-пакет и уметь хотя бы ориентироваться паре других.
  2. Научиться работать с ZBrush, Marvelous.
  3. Знать хотя бы один движок (Unity или Unreal).

В каких из геймдев-профессий пригодится высшее образование программиста?

— Образование — это хорошо, но его нужно уметь применять. Техническое образование поможет больше разбираться в аспектах игровой индустрии. Но вы всё равно будете осваивать и другие направления, чтобы лучше понимать, как работают разные люди в команде.

3D-художники пользуются современными алгоритмами преобразования 2D-изображений в 3D или всё делается с нуля?

— Да, пользуются, но зависит от компании и пайплайна.

Если человек получил техническую специальность (аудиовизуальный контент) и хорошо знает анимацию, физику, моделирование, свет, VFX, С++, что ещё ему нужно, чтобы получить должность гейм-дизайнера?

— Разбираться в гейм-дизайне, понимать, как работает пайплайн игры.

Что имеет больший вес при приёме на работу: высшее образование в области environmental art или портфолио с личными работами?

— Портфолио.

Какие есть платформы для аналитики аудитории (например, чтобы выяснить, какой процент пользователей — женщины), трендов и готовых проектов?

— Newzoo.

Насколько в российском геймдеве распространена западная оценка soft skills и вообще всего, что связано с межличностными отношениями?

— Зависит от компаний, но сейчас уже многие понимают, что нельзя взять пять сеньоров, «поместить их в коробку» и получить продукт. Нужно смотреть, как они будут контактировать друг с другом. Также многие компании сейчас нанимают психологов для оценки сотрудников.

Охотнее ли берут в компанию кандидата, который до этого работал над инди-игрой (с командой из 3–5 человек)? К позиции какого уровня могут допустить?

— Хорошо, что есть опыт работы! Но всё зависит от технических навыков. Их будут проверять — смотреть, что вы умеете. И так определят задачи. У компаний есть планка по минимальным знаниям кандидата.

Верен ли такой путь к позиции гейм-дизайнера: сначала узнать все тонкости определённого движка, научиться с ним работать на высоком уровне и только после этого изучать непосредственно гейм-дизайн?

— Эти знания нужны для прототипирования, все тонкости вы познаете в процессе.

Все постоянно требуют от кандидатов знать теорию вероятности, но я уже около года работаю в геймдеве и ни разу не возникла ситуация, чтобы она понадобилась. Для чего такое требование?

— Все зависит от задач. Если вы работаете над частью, где решения принимает AI, то без знания теории вероятности не обойтись.

Стоит ли оставаться в России ради геймдева? Есть ли будущее у отечественной гейм-индустрии или лучше стартовать в другой стране?

— Смысл есть, но нужно определиться, чего вы хотите в целом и чего ожидаете от компании. Я бы вам советовал поработать в России, а уже потом поехать за границу.

Про ошибки новичков — отвечает Андрей Антыков

Что посоветуете изучить или сделать проектному менеджеру без опыта в геймдеве, чтобы попасть в эту индустрию?

— PM — это достаточно универсальная позиция, и она мало чем отличается от индустрии к индустрии. Общие принципы остаются. Наигранность, знание рынка, понимание процессов. Я бы посоветовал подготовить CV, отправить в несколько игровых компаний и походить на собеседования.

Каких знаний и навыков вам не хватало на этапах профессионального «взросления»?

— Жалел, что не умею эффективно создавать продукты самостоятельно. Есть много идей, но все они ждут хорошего разработчика, а лучше — целевого инвестора :)

Каковы шансы попасть в геймдев у человека 45 лет с семьёй и не готового к переездам? Опыт разработки есть, но преимущественно на своих проектах.

— Достаточно высокие. Сейчас отличный момент, чтобы найти удалённую работу.

Помните первую игру, которую вы стали оценивать не как геймер, а как будущий специалист?

— Если говорить о мобайле, то это Angry Birds.

Каковы шансы, что бета-геймеры заменят тестировщиков?

— Достаточно малы. Геймеры не будут выполнять неприятные, рутинные тесты, не будут понимать процессы, критичность того или иного бага и т. д.

Как с опытом тестирования мобильных игр в течение года перейти в джуниоры в гейм-дизайне? Что из технического изучить? JS, LUA? Какие soft skills необходимы?

— Любой скриптовый язык пригодится. Процесс перехода индивидуален в каждой компании. В целом коммуницируйте, предлагайте идеи, пробуйте брать на себя дополнительную ответственность.

Есть ли перспективы в геймдев-компании, если предпочитаешь не её игры (например, нужно тестировать гонки, а ты любишь шутеры и стратегии)?

— Путь есть, так как любой опыт — это опыт. Играйте в то, что нравится, вне работы. Если вас физиологически не воротит от жанра, то можно с ним работать.

Но я, например, не буду иметь дело с гэмблингом и слотами, потому что у меня принципиальная позиция по этому вопросу.

Что лучше: бесплатная игра или платная, которая может и не «выстрелить»?

— Тип монетизации не определяет успех или провал игры. Его можно поменять, если есть ресурсы для манёвра.

От маленьких проектов до работы в Epic Games — отвечает Алексей Савченко

Какие шансы у джуна или мидла из страны СНГ с неразвитой игровой индустрией попасть в крупные студии других стран?

— Смена страны — это всегда сложная история. Помимо профильных навыков необходимо обладать ещё и достаточной языковой, культурологической подготовкой и желанием адаптироваться в новой среде. С технической точки зрения я не могу сказать, что шансы очень высокие. Но хороший мидл с узкой экспертностью вполне может найти позицию в международной компании. С поправкой на то, что там, скорее всего, придётся проявлять себя и начинать со ступенек ниже.

Игровая индустрия: тренды и перспективы

Какие шансы у одного разработчика или маленькой группы быть замеченными?

Отвечает Роман Горошкин:

— Маленькой группой можно добиться хороших результатов. Соло — скорее нет, чем да. Как идеологу, одиночке можно и нужно будет собирать команду единомышленников.

Как проходит отбор проектов в MGVC? Расскажите, пожалуйста, про процесс превращения инди-команды в студию.

Отвечает Григорий Бортник: 

— Отбор проектов происходит исходя из информации, которую предоставила студия. Чем подробнее и осознаннее составлены презентация и бизнес-план студии, тем проще нам понять, насколько может быть интересен проект. Дополнительным плюсом будет версия проекта, которую можно посмотреть. Процесс превращения у всех студий разный и зависит от множества факторов, в том числе дальнейшего видения самой студии.

Cyberpunk должен был сильно оживить созвучный сеттинг. Можно ли сказать, что после выхода он убил эту тематику?

Отвечает Евгений Ченцов: 

— В корне не согласен. Субъективное мнение: я прошёл Cyberpunk на ПК и получил огромное удовольствие (правда, концовки мне не очень зашли). Сама игра, несмотря на баги, публичный резонанс и кучу других проблем, сделала главное: привлекла внимание, причём задолго до релиза. Киберпанку как сеттингу — жить!

Надо ли брать в расчёт, на какой регион выходишь при создании мобильной игры?

Отвечает Роман Горошкин: 

— Да, безусловно. Основные «денежные» рынки — это США, Западная Европа и Китай.

Почему люди готовы вливать много денег в лутбоксы?

Отвечает Алексей Филатов: 

— Лутбокс завязан на физиологию человека. Дофамин, который вырабатывает мозг при ожидании выигрыша, даёт мощный импульс, чтобы продлить это состояние. Поэтому нажимая кнопку «Открыть» снова и снова, игрок каждый раз ожидает, что вот теперь-то ему точно повезёт. И понемногу тратит на каждое открытие деньги. Естественно, этот процесс невозможен без спускового механизма — веры в то, что выигрыш существует и его можно получить. На этом основана работа всех казино, лотерей и лутбоксов. С математической точки зрения между этими механиками нет особой разницы.

Что лучше: придумывать новые механики или внедрять популярные?

Отвечает Евгений Ченцов:

— Новые механики — это круто. Но очень сложно создавать исключительно новое, да ещё и без оглядки на тренды. Есть заведомо успешные механики, которые внедряются ну очень часто, например батл-пасс. Поэтому лучше совмещать :)

Как считаете, будущее за подписочной моделью?

Отвечает Григорий Бортник: 

— Сложно сказать. Есть успешные примеры: Roblox, WoW, Spotify, Netflix. А есть и не очень, вроде Apple Arcade. Многое зависит от качества и количества контента. Подписочная модель может быть и гибридной, как Battle Pass в видеоиграх. Неважно, какая это игра, free-to-play или buy-to-play. Возможность получить дополнительный контент — вот что стимулирует игроков покупать такого рода подписку.

Как сказалось повышение цен на игры на статистике прироста стоимости игрового рынка? И как вы считаете, региональная политика во многих игровых магазинах скоро пропадёт или нет?

Отвечает Роман Горошкин: 

— Если говорить об одиночных играх, то пока не слишком сказалось. Цены растут с инфляцией. Но основная прибыль идёт от игр GaaS (Game as Service), а там не важно, сколько стоит стартовая копия. Внутриигровых валют может быть несколько, и считается средний чек с игрока, поэтому успешность игры зависит именно от показателя скорости и стабильности роста LTV.

Региональная политика в сторах будет оставаться, пока это выгодно по соотношению количества аудитории и её платёжеспособности.

Что можете сказать насчёт разработки игр в VR?

Отвечает Алексей Филатов: 

— В VR пока всё ещё отсутствует ключевая механика — монетизация контента. Со временем она появится. И у неё будут особенности, учитывающие плюсы и минусы платформы. Но пока её нет, разработка проектов под VR имеет либо узконишевое направление (например, аттракционы для торговых центов), либо вовсе направлена на b2b-рынок, на котором монетизация отличается от общеигровой индустрии. Поэтому, если разрабатываете игру в VR, советую пока не ждать от неё быстрой финансовой отдачи.

Почему практически нет игр, которые комбинируют три жанра или больше? Эпоха экспериментов прошла?

Отвечает Григорий Бортник: 

— Подобные игры есть, но сложно сочетать столько жанров и не терять в качестве. Эпоха никуда не ушла, мы только рады экспериментам и смешениям жанров :)

Какой проект в мобайле лучше делать: с социальной и онлайн-составляющей или всё же сольную игру?

Отвечает Роман Горошкин:

— Лучше делать хороший проект :) Но заработает больше явно тот, который будет с социальной и онлайн-составляющей.

Как считаете, есть ли в играх жанр или механика, которые ещё никто и никогда не поднимал и не использовал? Возможна ли революция в геймдеве?

Отвечает Евгений Ченцов:

— Конечно! Жанры и механики появляются регулярно. Не стоит думать, что уже всё изобретено и новичкам ничего не осталось:) Сомнений нет никаких.

А что можно считать успехом для игры? COD mobile хорошо приносит деньги, а условный Bulletstorm почти всегда упоминают в списке самых недооценённых шутеров. Это можно считать хоть каким-то успехом?

Отвечает Григорий Бортник:

— Это можно считать успехом (люблю Bulletstorm). Но важно понимать, что для компаний (самих разработчиков, издателей), важен параметр доходности проекта. Если проект себя не окупил, то, к сожалению, многие компании не найдут мотивацию делать продолжение или дальше развивать проект, так как это понесёт за собой дальнейшие убытки.

Какие риски у отечественного разработчика при переезде за границу, например, в Кремниевую долину? Есть ли прецеденты? 

Отвечает Роман Горошкин: 

— Рисков никаких, если вы действуете в рамках законодательства. Разработчики и уезжают, и возвращаются, и про прецеденты я не слышал.

На данный момент TikTok и Instagram — самые популярные соцсети, почему никто в них не внедряет игры?

Отвечает Роман Горошкин: 

— Трафик в игры приходит и из TikTok, и из Instagram. Компании-владельцы этих соцсетей, ByteDance и Facebook, занимаются и разработкой игр в том числе.

Интересно ли вам делать игры, которые становятся киберспортивными соревнованиями? Вы хотели бы, чтобы ваши игры стали олимпийской дисциплиной?

Отвечает Евгений Ченцов: 

— Игры интересно делать в принципе. Киберспорт — увлекательное, сложное направление. Хотел бы я поучаствовать в разработке такой игры? Конечно да!

Какими инструментами по управлению проектом (ведению документации, постановке задач, сбору референсов и т. д.) вы пользовались в командах? В чём их преимущества перед известными аналогами?

Отвечает Роман Горошкин: 

— От Jira и Confluence до Notion и Miro. Инструменты надо выбирать исходя из целей и опыта команды, проджект-менеджеров. В конце концов, это вспомогательные ресурсы, а не то, от чего зависит успех или провал проекта. Главное — прямые руки и ясная голова.

Насколько венчурные инвестиции оправданы в геймдеве?

Отвечает Григорий Бортник: 

— Важно понимать, что подразумевается под оправданностью: то, что увеличился интерес к игровой индустрии со стороны инвесторов, или что стало больше успешных студий? В целом можно отметить, что инвестиции в игровую индустрии показывают отличный рост, как и количество фондов и компаний, готовых инвестировать в любом раунде финансирования (смотрите новости и отчёт об инвестициях в игровую индустрию за 2020 год на сайте investgame.net). Если же говорить об MGVC, то мы видим, что венчурные инвестиции, конечно, оправданы. Примером могут служить такие игровые студии, как Panzerdog, SWAG MASHA, Deus Craft.

Вы все пришли в геймдев из специальности с математическим уклоном. У меня образование ПГС (промышленное и гражданское строительство), мне 28 лет, учу Blueprint. Не поздновато ли в таком возрасте идти в геймдев?

Отвечает Евгений Ченцов: 

— Я пришёл в геймдев как раз в 28. Техническое образование может помочь, но оно не является решающим фактором. Самое важное — желание развиваться. А сомнения по поводу возраста смело отбрасывайте — если вас «прёт» от создания игр, то вы обречены на успех :)

В GeekBrains есть несколько направлений, которые помогут вам сделать первые шаги в геймдеве. Если вам нравится разрабатывать идеи, контролировать процессы, собирать и анализировать данные, то больше подойдут факультеты гейм-дизайна или игровой аналитики. Если хотите кодить и стать IT-гуру, то есть разные курсы разработки, на которых вы сможете освоить движок Unity или Unreal Engine, виртуальную и дополненную реальность и создать свою игру! Ну а если вы любите рисовать и хотите, чтобы ваши персонажи оживали на мониторах, то ждём на факультете для 2D-художников.

программированиегеймдизайнgamedesign
Нашли ошибку в тексте? Напишите нам.
Спасибо,
что читаете наш блог!
Posts popup